按道理说,这样的游戏销量上应该是不会太高的,因为喜欢这个风格,能够接受这个风格的游戏玩家只是少数,一般市面上的最出色的ACT游戏,能够卖到一百万份就已经非常出色了,板垣伴信这位粉丝众多的,ACT游戏的大师的作品,也不过才是这个数量级而已。
不过杰斯特的游戏就能够用这个理论来进行衡量了,只是三个版本的其中一个版本的预售,在发售之前还有五天的时候,预售数量就达到了令人感到震惊的四十万份!
按照这个预售的数字来进行推测发售之后的数字化,那么这款游戏的销量最少都会有一百五十万到二百万份。
而且,这还是只是三个版本的一个版本而已。
如果三个版本都能够达到这个销售数字的话,六百万总销量的游戏,无论如何,也不算是小众作品了,实际上,能够卖出六百万套的游戏,一年都不知道有没有一款会出现。
在火星娱乐总部的一间会议室里面。
“……让我们回到这个类型游戏的本身上面来,一款RPG游戏——MMORPG游戏同样也是RPG,最重要的东西,玩家最想要看到的东西,到底是什么呢?”
这是一场关于MMORPG游戏应该如何开发的讨论会。
支持人是杰斯特,而参与成员,就是那天被他指示去参与EA这款游戏的测试的人。
当然,EQ的测试还没有开始,但是,他们完全可以提前的讨论一下,一款MMORPG,到底应该怎样才符合他们心目里面的RPG。
也就说,如果让你来负责一款MMORPG的开发的话,你会怎么去开发呢。
每个人都在各抒己见,杰斯特并没有参与讨论,他只是一边静静的听着。然后一边默默的做着笔记,在这些火星娱乐最精锐的开发者或者是设计师的畅想里面,一款具有着各种可能或者不可能的脑洞的游戏正在不断的成型,在他们的畅想里面,杰斯特发现,他们其实比自己想要做的MORPG跟传统的RPG的最大的不同并不是在游戏的内容以及方式上面,而是在环境的构建上面,我们必须要创建出于一个,人与人之间必须要不断的合作,才能够更方便的进行游戏的社会体系。”
“这并不是一个人就可以玩到游戏的多有内容的游戏,当然,我并不是说,一个人没有办法玩。我说的是,这是一个需要社交,需要互动的游戏,而且,这在这款游戏里面是至关重要的。”
听到这个发言的时候,甚至就连杰斯特自己都默默的点了点头。
然后迅速的在手中的笔记本上面,将其记载了下来。
其实这就是MMORGP跟传统的RPG最大的不同。如果说传统的RPG,他需要构建的是一个尽可能真实的世界,让玩家们在这个世界里面去扮演一个这个世界的角色,那么MMORPG游戏他要构建的是一个社会,他需要的不仅仅是玩家在这个世界里面扮演这个角色,他更需要不同的玩家像是在社会上那样相互之间的进行互动。
而这也是MMORPG最大的魅力所在。
在听每个人都讲述了一遍他们对于MMORPG游戏的理解之后。杰斯特突然之间想到了一个很特别的问题,他很想要知道,如果这个问题放在这些出色的设计师面前的时候,他们会怎么解决。
所以,杰斯特并没有评价这些人之前说的内容的优劣得失,是不是符合自己的想法。
他只是站起身来拍了拍手掌,然后询问了一个问题。
“MMORPG有这样一个很难以解决的问题。那就是随着一个服务器里面玩家的增多,可能很多的玩家他们都想要杀掉某一个怪物,探索某一个区域,或者完成某一个任务来获得很稀有的掉落或者是奖励,但是问题来了,很有可能,有些人总是在杀这些BOSS,而其他的玩家怎么样都杀不了,这样很有可能会造成一种恶性的竞争,如果让你们去设计的话,你们会去思考,怎么去设计呢?”
杰斯特笑着问出了这个问题。
然后期待着他们的回答。
在杰斯特的世界里面,这个事情已经有了完美的解决方案,那就是副本。
副本的出现,也是因为玩家的需要,暴雪在零一年前后提到他们关于MORPG历史上,第一个真正意义上面的副本区域。
当然,暴雪很喜欢这种我先公布一个概念,然后让其他人去探索这个概念到底可行还是不可行的事情,当初MORPG的精华就在于副本,这也是PVE内容的核心,基本上,整个MMORPG的一切设定,都是围绕着副本来进行的。
杰斯特这一次询问的问题要比之前单单的只是一个副本要复杂很多。
就算在他面前的是全世界最出色的设计师,他们也很难在这么短的时间内回答这么多的问题,当然,杰斯特也并不期望他们能够现在就回答。
“你们可以回去讨论,我们现在基本上是一周或者两周的时间讨论一下,只是讨论一款MMORPG类型的游戏应该如何去制作,当然,在这里讨论的所有内容,都是严格保密的,你们之前也签署过保密协议……”杰斯特在散会的时候再一次的强调了一次保密的问题。
实际上,一款MMORPG的制作,方方面面的都是需要马上要解决的问题。
比如说美术风格是怎么样的?要写实的还是要卡通的?
不确定这个问题,那么画师就没有办法工作。
当然,这对于杰斯特来说并不是什么问题,他肯定要选择卡通的风格,因为WOW的成功已经证明了这一点,卡通风格相对于写实的风格来说,更加的不会过时,也就是说,在过去很多年之后,不谈画质,只是说画面的风格,卡通风格的可能仍旧能够被玩家们所接受。
杰斯特在一五年的时候重新的玩过一个很著名的WOW六十级的私服,法国的Nostalrius服务器,也就是著名的法国N服里面玩过一段时间。
他发现,哪怕是在一五年,这种《教团1886》这种画面档次的游戏他都接触过的情况下,他依然不会对于零四年出现的,画面已经远远的过时的原版的WOW的画面感到厌烦,反而觉得这样的画面很容易接受。
实际上,杰斯特曾经看过暴雪出的一个回顾WOW发展历史的视频,在那个视频里面,暴雪谈到了WOW里面的画面跟音乐的事情,尤其是画面,他们在开发之初,需要画师们来完成一些人物,原画的设定的时候,也在面临着这样问题的抉择。
那就是画面到底是要写实还是要卡通。
最后,暴雪选择了卡通,理由就是,卡通风格的画面,更加的容易被玩家接受,而一旦接受,这种风格的画面不容易过时。
现实果然就像是他们说的那样。
时间一天一天过去,《怪物猎人》第一个版本的发售没有出现任何的披露,一周一百八十万套的成绩在杰斯特的游戏当中并不算多么的耀眼,但是联想到这是一款ACT游戏,这已经是非常了不起的成绩,甚至这款游戏的总销量很有可能达到两百五十万套。
这更是一个极为惊人的数字。
而且,这还只是第一个版本,在第一个版本发售之后,马上就会有第二个版本发售。
最重要的是,第一个版本在玩家群体里面的评价非常的高,这款游戏几乎得到了全部的ACT玩家的疯狂追捧,很多ACT游戏的爱好者更是将这款游戏称之为完美无缺的作品,在一款ACT游戏能够做到的地方,都做到了完美无缺。
动作方面不用说,世界最顶级的动作游戏团队的作品,手~感顺畅无比,简直可以称之为打击感的教科书。
最值得一说的,就是《怪物猎人》的收集系统,杰斯特将从暗黑系列里面得来的经验完美的在这款ACT游戏里面得到了体现,而且一点也不显得突兀,狩猎强大的怪物,获取素材,然后制作强大的护甲或者是武器,这样的过程,能够让所有的玩家们乐此不彼的一次有一次的狩猎同一只怪物。
而且,最重要的是,玩家们还完全不觉得无聊。
这简直太不可思议了。未完待续。
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